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他一个拍电影的,不懂什么叫数值平衡,不懂什么叫关卡曲线,他只懂一件事——如何调动情绪。
压抑、绝望、愤怒、紧张、刺激,最后将所有情绪瞬间引爆,升华为无与伦比的震撼与感动!
“完美!”
陆凡打了个响指,将这份堪称“离经叛道”的设计草案保存了下来。
第二天,项目激活会。
一听说陆凡真的搞出了新作预案,大家眼前一亮。
但是,当陆凡简单将他的“天才”构想初步描述给所有员工时,会议室里陷入了长久的、令人窒息的沉默。
这个世界的人,可没看过原版电影,陆凡也没有透露剧情,所以每个人脸上的表情,都象是便秘了半个月一样精彩。
“陆陆哥”
一个程序员,颤颤巍巍地推了推眼镜,“你确定要做一个主角大部分时间都在坐牢的游戏?”
“是啊,”另一个美术插嘴,“监狱听起来就很压抑。玩家真的会喜欢这种被拘束在铁笼子里的感觉吗?现在市面上的主流,可都是打起来爽快直白的解压游戏啊。”
大家你一言我一语:不靠谱,太不靠谱了!
这是要把公司彻底愉悦送走啊!
就在这时,一直沉默不语的ceo馀清秋开口了。
“学弟,我承认,你很有想法。”她斟酌着用词,“但它听起来东一榔头西一棒槌的,塞了很多东西进去。你能不能告诉我,这个游戏最内核的玩法到底是什么?”
“内核玩法?”他眨了眨眼,理直气壮地反问,“那是什么意思?”
我一个拍电影的,可别跟我拽这些我听不懂的高大上词儿。
怎么搞玩家心态,怎么让他们又爱又恨,又哭又笑,最后疯狂贡献情绪值,这才是最重要的!
但他不能说这么直白,现在要提振军心。
于是,陆凡清了清嗓子,脸上露出一副高深莫测的表情,开始了忽悠大法:
“你们以为,我设计这些,只是为了让玩家坐牢吗?肤浅!”
他痛心疾首地指着设计稿,“开局的审判,是为了让玩家第一时间就体会到命运的无常和不公!监狱里的生存仿真,是为了让他们明白,在逆境中,智慧和人脉比蛮力更重要!
至于那个‘姐妹花’,那是为了强化‘危险’的概念,让玩家时刻保持警剔,从而在获得片刻安宁时,更能体会到那份时光的来之不易!”
“我们做的不是游戏,是人生!是一场关于‘希望’的旅程!”
一番话下来,虽然大家还是觉得哪里不对,但好象又有点道理?
就在这时,一位戴着眼镜的老员工举起了手。
“老陆,我明白你的想法很有深度。但是我在想,这毕竟是我们公司的最后一搏了,搞这个风险是不是太大了点?”
他诚恳地建议道,“不如搞一个发生在我们大夏本土的故事?我们有那么多神话传说和历史素材可以挖掘,实在不行,做个武侠、仙侠题材的游戏呗,感觉成功的概率也能大一点?”
这个问题,问到了所有人的心坎里。
是啊,用自己最熟悉的文化,不是更稳妥吗?
陆凡心里一阵苦笑:我特么也想啊!系统素材库里,《流浪地球》、《让子弹飞》、《哪咤之魔童降世》需要的情绪值,全是天文数字。
我这兜里比脸还干净的三百点,配吗?我配吗?