大约过了半个小时,才轮到竹下雅人。
他装作一般的游戏玩家,直接对店员说:“给我来3份《苏联方块》。”
“好的,一共14985日元。”
“给!”
“谢谢,这是您的3份缘分找零。”
销售价格4995,也是星海游戏的一种小手段。
这个价格,需要给玩家找5日元的硬币。
而5日元在日本有着缘分的意思,可以小小的拉近一下,和玩家间的距离。
买到游戏后,竹下雅人并没有第一时间离开。又简单计算了一下玩家购买游戏的比例,这才缓缓退到一边。
“不错,一共有200多人购买游戏,其中大半都有买《苏联方块》。看来,游戏是真的一炮而红了。”
简单计算好数据之后,竹下雅人装成普通游戏玩家,前往秋叶原的其它游戏店面。
“这是?”
“是准备买《苏联方块》吗?抱歉,游戏已经销售完毕。”
工作人员挂好游戏已卖光的招牌后,礼节式的鞠躬道歉。
“哦哦,好的。”
竹下雅人没想到,这家竟然更厉害,游戏都卖光了。
这绝对是大爆款的表现,不枉星海游戏投入巨资进行宣传。
接下来一连走访几家,同样销售一空。
竹下雅人很开心,看到一个因买不到游戏懊恼的身影后,准备满足他的心愿。
“你好,能回答我几个问题吗?这里有一份游戏,可以作为报酬。”
“真的吗?当然可以。.d+a.s!u-a?n·w/a/n!g+.\n`e_t¨”
正在郁闷的20岁左右小青年,立马露出惊喜的表情,他没想到还有柳暗花明的一刻。
“你是自己想买,还是帮别人买?”
“我自己买,也想帮女友买。”
“哦,帮女友?”
竹下雅人敏锐的观察到了其中的盲点。
前世《苏联方块》,也就是《俄罗斯方块》的用户群体中确实存在大量女性玩家,但他没想到会这么快。
“是的,我女朋友对这款游戏也很感兴趣。”
“真好,女友也是游戏玩家。”
“嘿嘿,没有啦。我女友平时对游戏不太感兴趣,只是很喜欢《苏联方块》。”
青年羞涩的笑了笑,语气腼典之馀,又充满着自豪。
“那,可以说说,你女友是通过什么形式,知道这款游戏的吗?”
“恩,那天逛街,她看到商场有这款游戏的试玩。好奇的尝试了一下,就喜欢上了。”
“原来是这样,谢谢。给,它是你的了。”
“谢谢,阿里嘎多!”
星海游戏的宣传方式,自然不会只有游戏类的报纸杂志,线下同样是重要的一环。
为此,竹下雅人特意通过松本制造的渠道资源,在各大商场进行游戏的简单试玩。
宣传效果很不错,有很多试玩。
但毕竟游戏没正式销售,不能完全证明什么。
现在有了具体案例,结果应该是正确的。
证明在线下渠道商那里进行宣传,是个非常不错的补充。
很快,竹下雅人的结论得到再次验证。
因为时间来到中午之后,越来越多的女性前往游戏贩售店进行咨询。
可惜,她们注定只能失望离开。
“请问,什么时候能来货?”
“抱歉,我们社长正在联系。具体什么时候能到货,需要等通知。”
“好的,麻烦您了。”
沮丧的离开商店后,女孩抱怨的看着自家男友。
“都怪你,我都说早点来了。看吧?”
“我的错,我的错,我真没想到游戏会这么火。”
看起来象社畜的青年,是骨灰级游戏玩家。早在70年代